Tomb Raider Level Editor  


チュートリアル

トリガ

トリガはイベントを発生させるものです。最終的には、レベルプレイの楽しさに大いに関わってきます。トリガが設定されたスクエアにララが乗ると、トリガがアクティブになります。ララのスタート位置に配置されたトリガは、レベル開始と同時にアクティブになります(First Roomのトーチのように)。トリガはピンクのスクエアとして表示され、そのスクエアと真上の垂直スペースがアクティブ ゾーンになります。この方法により、ララがジャンプしてトリガを回避することが防止されます(「パッドトリガ」として指定されている場合を除く)。トリガとその特殊機能の完全なリストについては、「高度なテクニック」セクションを参照してください。

デモモデルの「First Room」で、高くした舞台の上にあるピンクのトリガを見てください。これはララを「First Room X」に移動させる前にララのスタート位置だったところです。これらのトリガは、レベル開始時にトーチが自動的に点火されるようララの下に配置されています。プランビューウィンドウで、ララのスタート位置だったピンクのトリガスクエアを1回クリックします。黄色のボックスは、これが「Flame Emitter2」のトリガであることを示します。トリガをクリックするたびに、残りのフレームエミッタのトリガ(およびオーディオトラックのCDトリガ)が順に表示されます。1つのスクエアに複数のトリガを配置できますが、トリガを重ねる場合は特殊なルールが適用されますが、それについては、後ほどお教えします。


  トーチの点火
  1.「First Room X」で、トーチの上に配置した「Flame Emitter2」ヌルメッシュ オブジェクトの1つを 選択します。 
  2.次に、ララが立っているスクエアを選択し、部屋編集ボタンに移動してピンクのトリガボタンをクリックします。
   モデルとプランビューグリッドの両方にピンクのスクエアが表示されることに注意してください。
   ここで、ピンクのトリガボタンの隣にあるテキストウィンドウを見てください。「Trigger for Flame Emitter」と表示されている
   はずです。
  3.残りの「Flame Emitter2」ヌルメッシュ オブジェクトについてもトリガを設定します。オブジェクトをクリックし、舞台の上の
   スクエアをクリックしてから、ピンクのトリガボタンをクリックします。
  4.プランビューウィンドウでトリガをチェックします。クリックするたびに、4つの異なるトリガ リストが表示されます
   (クリックするたびに、「Flame Emitter」に続く数字が変わります)。


  ドアを開く
  1.デモモデルの「First Room」を見て、ドアの前にあるピンクトリガをクリックします。スクエアのグループを選択し、
   1つのトリガとして機能させることもできます。ここでは、ララがどの角度からドアに近づいてもドアを開くトリガがアクティブに
   なるよう、「ゾーン」が作成されています。ここを2回クリックすると、別のトリガゾーンがあることがわかります。各ドアは別個の
   オブジェクトであるため、ドアの両側に専用のトリガが必要です。
  2.これらのトリガの設定は、少し注意が必要です。というのは、ドアはトリガとは別の部屋に存在するため、オブジェクトを
   選択するにはそのオブジェクトが配置された部屋に移動する必要があるからです。
  3.「Hall 1 X」に移動し、どちらかのドアを選択します。
  4.次に[2D Map]ボタンをオンにして、「First Room X」をクリックします(または、[ALT + Z]キーを押して「First Room X」に
   移動します)。エディタはその前に選択されたオブジェクトを記憶していて、スクエアの選択とトリガ設定の準備ができています。
   次に右クリックとドラッグによってドアの前のスクエアゾーンを選択し、ピンクのトリガボタンをクリックしてトリガを設定します。
  5.「Hall1 X」に戻り、もう1つのドアを選択します。上の手順を繰り返し、同じスクエアゾーンを選択します。
  6.プランビューウィンドウでトリガゾーンをクリックして、作業の結果を確認します。2つのトリガがあるはずです。
    1つは「Door_type1」のトリガ、もう1つは「Door_type2」のトリガです。
  7.最後に「Hall 2 X」に移動し、ドアを配置してトリガを設定します。


  悪役に命を吹き込む
  Tomb Raiderの悪者(友好的なときもありますが・・・)は多彩です。敵がそれぞれ個性的である理由の1つは、
  そのAI(人工知能です)。ほとんどの場合、悪役1人1人が独自のAIを持っているだけでなく、
  特殊な種類のAI(ガイド、護衛、パトロールなど)を割り当てることができます。AIの詳細については、必要に応じて
  「高度なテクニック」セクションで説明します。

   レベル内に敵を配置するときは、多くの点に注意する必要があります。

   まず第1に、特定の敵に何ができるかを知っておく必要があります(壁を登る、舞台の上に飛び乗る/よじ登る等)。
   ララを有利にしすぎると張り合いがなくなりますから、それは避けた方がよいでしょう。

   敵に割り当てる行動の種類を決定しなければならない場合もあります。普段は友好的で、こちらが発砲したときだけ敵対的に
   なるガイドですか? 指定したエリアをガードまたはパトロールさせたいですか?

   悪役がどこからともなく突然現れるような配置のしかたは決してしないでください(それが何らかの形でストーリーラインに
   適合する場合は別ですが)。

   アニメーションはメモリを消費しますから、一度にトリガできる敵の数には制限があります。
   この上限は、実験によって調べなければならないことがあります。ゲームが途切れ途切れに表示されるようになったり、
   敵が正しくトリガされない場合は、この上限を超えてしまったことがわかります。大まかな指針は、エキスパートのやり方を
   参考にすることです。限界に挑戦する前に、エキスパートが作成したレベルを調べてください。

  デモの「dome room」で「BADDY_1」のトリガをチェックしましょう。ララが小さなmedi pack(メディパック)を拾う舞台の上に
  トリガゾーンが作成されています。「BADDY_1」のAIは、ララを攻撃する前にメディパックまたは弾薬を探すよう「BADDY_1」に
  命令します。舞台の上で「BADDY_1」をトリガすると、「BADDY_1」はララの隣にあるメディパックを求めて、ララに向かって
  走ることがわかります。「BADDY_1」はトリガされてすぐララに発砲するのではなく、ララがメディパックを拾い上げようとして
  しゃがんだときにララに向かって走ります。これによってサスペンスが生まれるのです。後ほど、このアクションを上から
  見下ろすカメラをセットアップします。

  演算処理をを節約するため、悪役はトリガされるまで表示されません(そして死ぬとまもなく消去されます)。
  悪役の単純なトリガの設定は、他のあらゆるオブジェクトのトリガを設定する場合とまったく同様です。

  1.「dome room」に移動し、先ほど部屋に配置した「BADDY_1」をクリックします。
  2.一段高い舞台の上でスクエアのゾーンを選択し、ピンクのトリガボタンをクリックします。これだけです。


チェック
この時点で、トリガが正しく設定されたことと、すべてのものが予定どおり機能することを確認するため、作業の結果をゲーム内でチェックするとよいでしょう。プロジェクトをセーブし、WADを出力し、レベルコンバータを使ってTR4ファイルを作成します(トリガが機能しない場合は、原因を探る前にデータフォルダのファイルを詳細モードで表示して、TR4ファイルが実際に更新されていることを確認してください)。作品をチェックするときは、FLYCHEAT mode(フライチート モード)を使うと便利な場合があります。[DOZY]をクリックし、[Ctrl]キーとカーソルキーでレベル内を移動します。後に、スクリプトの修正方法がわかるようになったら、希望する場合このモードを無効にすることができます。


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